| Escuela de guiñote - Vocabulario | ![]() |
ACUSES: Unos
llaman asi solo a las Reyes y Sotas y en otros sitios se llama así
a todas las figuras: Reyes, Sotas y Caballos. Estas cartas, en el arrastre,
se usan para marcar o indicarle al compañero que uno lleva juego para
poder ganar, pero insuficiente por si mismo, precisando de su juego.
ACHICARSE: Cuando un jugador, en el arrastre,
llevando guiñote del palo que ha salido echa una carta más "chica",
por miedo a perderlo si la baza la hacen los contrarios y en otras ocasiones
lo realiza, como estrategia, para hacerse baza posterior o cargarlo al compañero.
AHORCAR: Coger el Tres de triunfo con
el As.
ARRASTRE: Se inicia cuando ya no queda
mazo en la mesa. Es la parte de la partida en la que es obligatorio servir
todos al palo que sale el primer jugador, además tiene que encimarse
si lleva carta mayor.
Si no se lleva carta del palo de salida hay dos situaciones:
- Si la baza va de los contrarios,
tiene que poner triunfo y encimar si los contrarios han puesto triunfo. Si
no tiene triunfo o triunfo para encimar al contrario puede echar la carta
que más le interese.
- Si la baza va del compañero no existe obligación de
poner triunfo, en este caso se puede echar la carta que se quiera.
BARAJAR: Mezclar las cartas para que no se queden
en la forma en que han quedado al finalizar un juego, tratando de que vayan
triunfos, guiñotes y cantes separados y, en lógica, en el reparto
sea más equitativo. Puede efectuarse está labor cantas veces
se quiera, siempre antes de comenzar el juego.
BAZA: Número de cartas que recoge
el que gana el juego. En el juego de parejas será de cuatro y en el
mano a mano de dos.
BOCA RANA: El cinco de bastos, que con
imaginación, parece una rana (verde y con las cuatro patas). Este es
un mote universal y según dice el dicho: "Boca rana, el que lo
tiene, nunca gana).
BRISCA: Nombre
que dan algunos a los Ases y Treses. Tiene el mismo significado que "guiñote".
BUENAS:
Los tantos conseguidos a partir de los primeros cincuenta puntos, que se llaman
"malas".
CABRAS, ECHAR LAS: Es jugarse los perdedores
el gasto que se ha hecho en un guiñote a dos o "mano a mano".
CANTAR: Cuando se tiene Rey y Sota del mismo
palo y reuniendo los requisitos para cantar, cuarenta o veinte, por ser la
baza de uno,etc un jugador se decide a hacerlo.
CANTE: Unir rey y sota del mismo palo, que valen
veinte tantos. Si se unen el rey y la sota de triunfo son las cuarenta.
CARGAR: Echar un guiñote o brisca
cuando la baza va del compañero.
CARTA:
Naipe. Cada una de las cartulinas que forman la baraja
de guiñote.
COPETA:
El As de copas.
CORTAR:
Partir o dividir la baraja por donde se quiera en dos
montones, antes de repartir las cartas. Siempre las cartas hacia abajo, y
sin que pueda verse ninguna.
También se dice al poner un triunfo cuando el adversario encima en
una baza, para evitar el cargue del cuarto.
COTO: Hacer un número de partidas,
normalmente tres o cuatro, que se determina por los jugadores antes de empezar.
CUARENTA: Coincidir en un jugador el rey
y la sota de triunfo.
DAR:
Acción de repartir las cartas a los jugadores.
DESCARTE: Quitarse carta de distinto palo
que la de su compañero. Procurar quedarse a un solo palo al entrar
en el arrastre. Se suele también llamar a la carta echada cuando se
va de "ultimas".
DE VUELTAS: Jugar segunda mano, por no
haberse obtenido en la primera, por ninguna de las dos parejas, los 101 puntos
o tantos reglamentarios. Partiendo de los conseguidos en la primera, se iran
contando, en silencio cada uno para si, a medida que se desarrollan las jugadas
hasta rebasar el ciento.
DIEZ DE ULTIMAS: Los diez tantos que se
adjudica el jugador que hace la última baza. Le da derecho a dar.
ENCARTAR: Salir de un palo cuyo As o Tres
lo tiene el último jugador.
ENCIMAR: Poner carta superior a la que
se ha echado inmediatamente anterior. Es palabra que se emplea con el mismo
significado que matar.
ENSEÑAR, LAS CARTAS:
Es obligatorio cuando se canta un veinte y no se va
de arrastre, mostrar el rey y la sota, o cuando se gana la partida en el arrastre
por fallar a un palo para que los contrarios comprueben que eso es asi.
ENTRAR: Conseguir al menos 30 tantos.
ESPADILLA, LA:
El As de espadas.
FALLAR:
No tener carta del palo que se arrastra.
GARRA: Sinónimo de partida.
GUIÑOTADA: Rato de jugar al guiñote.
También se dice cuando uno tiene muchas briscas o guiñotes.
GUIÑOTE: El juego y también los
Ases y Treses.
GUIÑOTERO: Aficionado al guiñote.
GUIÑOTISTA: Aficionado al guiñote
y que lo "sabe jugar"
GUIÑOARTISTA: Es un guiñotista
artista, innovador y arriesgado, también se dice de José Luís
Egeda.
IDAS, DE: Cuando se empieza una nueva partida
IGUALES, A: Cuando las dos parejas tienen ganadas
el mismo número de partidas o cotos.
IRSE: Tener más de 101 puntos o tantos.
MALAS: Los cincuenta primeros tantos que se consiguen.
MANO: El jugador que inicia una baza y al comenzar
una partida es el jugador sentado a la derecha del que reparte las cartas.
MARCAR: Poner un acuse (figura) en las vueltas
para indicar que se lleva juego, normalmente un cante o el As de triunfo.
MATAR: Poner carta de más valor a la que
ha puesto el jugador anterior. Es sinónimo de encimar, aunque esta
ultima seria cuando las cartas son del mismo palo y matar cuando se encima
a una carta con triunfo.
MIRON: Dícese de aquella persona que se
queda mirando como se juega una partida de guiñote.
MONTE, HACERSE EL: Hacerse las diez últimas.
MONTON: El mazo de cartas de donde se roba.
ORE: El As de oros.
PALO: Las diez cartas del mismo color o naturaleza.
En la baraja española los palos son cuatro: Oros, Copas, Espadas y
Bastos.
PARTIDA: Cada vez que un un jugador consigue
las 51 buenas.
PARTIDA SECA: Cuando el contrario no se hace
baza o no alcanza las 30 malas.
PEINAR LA BARAJA: Cuando la baraja es nueva, mezclar
las cartas juntando sucesivamente la de arriba con la de abajo, para posteriormente
empezar a barajar.
PELADAS/PELADO: Llevar un cante o un guiñote
sin compañía para defenderlo.
PINTAR: El palo de triunfo de la partida.
POTRA: Suerte.
RENUNCIO: Falta en el juego, poniendo una carta
que no se debe poner. Se castiga con pérdida de la partida.
REVANCHA: Oportunidad que se da al perdedor con
una nueva partida o coto.
REYES, A: Sorteo de formación de parejas.
Juegan juntos los dos primeros reyes y da al que le sale el primer rey.
ROBAR: Tomar carta del montón en cada
baza.
SABER JUGAR: Lo dicen muchos, pero solo es cosa
de unos pocos.
SALIR: Hace referencia al jugador que le toca
tirar la primera carta, salir, en cada baza.
TANTOS: Puntos que se consiguen en el juego.
TAPA: La primera carta del mazo, una vez sacado
el triunfo. Si se baraja poco hay quien busca la tapa.
TAPAR: Guardar las cartas para que no las vea
y conozca el contrario.
TAPETE: Pieza de filtro cuadrado y normalmente
de color verde que se pone en la mesa para jugar, facilitando el coger las
cartas y protegiéndolas de la suciedad.
TIRAR: Jugador al que le corresponde jugar, echar
o tirar carta.
TIRARLAS: Cuando una pareja estima que no tiene
ninguna posibilidad de hacer baza o ganar la partida y para no estar perdiendo
el tiempo las tira, reconociendo que ha perdido la partida.
TRIUNFO: El palo que se destapa al terminar de
dar las cartas. Las cartas de ese palo.
ULTIMAS, LAS: Igual que las diez de últimas.
VEINTE: El reunir Rey y Sota del mismo palo y
que no sea triunfo. Se deben enseñar, salvo en el arrastre que no es
obligatorio.
VIA ANCHA/ESTRECHA: Cuando Ricardo canta las cuarenta
o las veinte.
VUELTAS: Segundo juego de una partida,
cuando ninguna de las parejas consigue llegar a 51 buenas.
ZAPATERA/O: Cuando
una pareja hacen todas las partidas del coto y la contraria ninguna.
ZARAGOZANA: Cuando en un coto se pierde, si se
va a cuatro partidas, por tres a cero y se logra remontar el resultado y ganar
la partida. Es una heroicidad.